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La differenza grafica tra Ps3 ed Xbox 360

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[NSI]Lorecricio
view post Posted on 4/11/2011, 19:50




Voglio semplicemente riportare un topic di sen dell' anno scorso, in modo tale che non vada perduto XD

Ecco a voi un (spero) interessante articolo, sulle principali differenze tra le prestazioni dei due sistemi Microsoft Xbox 360 e Sony PlayStation 3! 20a2fs8495x285

Sembra che ad ogni rilascio di titoli multipiattaforma per queste due console, internet sia immediatamente inondata da "X è meglio che la versione Y", con addirittura confronti video fianco a fianco delle diverse versioni.
Ma è davvero una cosa inevitabile o potrebbe essere facilmente aggirata questa differenza? Diamo un'occhiata ...

La PlayStation 3 e Xbox 360 usano due diverse GPU di due produttori diversi, e mentre è chiaro ai videogiocatori che Ps3 ha la CPU più potente, quello che rimane poco chiaro invece è chi dei due abbia la GPU migliore.
In questo caso, la PS3 usa una GPU Nvidia chiamata RSX, mentre la 360 utilizza una GPU da parte di ATI chiamata Xenos.

Xenos possiede una frequenza di clock a 500MHz con un nucleo a shader unificati e 48 pipeline unificate.
RSX viaggia alla medesima identica velocità di clock, ma la differenza è che l'RSX ha un nucleo a shader dedicati e soltanto 24 pixel pipeline e 8 vertex pipeline.

Che differenza c'è tra i due metodi vi starete chiedendo? e che cosa sono esattamente e cosa fanno gli shader?
Beh, è semplice.... gli shader prendono gli oggetti 3D costruiti da poligoni e gestiscono i cambiamenti in quello che si vede sullo schermo attraverso l'uso di due tipi di shader - vertex shader e pixel shader.
Il pixel shader è un tipo di shader che calcola i colori, le ombre, il bump mapping, l'illuminazione ecc..., mentre il vertex shader è lasciato alla cura dei pixel e aggiunge effetti speciali agli oggetti in un ambiente 3D.
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In poche parole gli Shader sono semplicemente le strade in cui i viaggiano i dati - e più ce ne sono, meglio è.

Ora l'Xbox 360 dispone di 48 shader unificati che quindi possono essere utilizzate sia per i pixel shader che per i vertex shader, mentre la PS3 si avvale di 24 pixel pipeline e 8 vertex pipeline.
Ciò significa che la PS3 non può ottenere più di 24 pixel pipeline in un dato momento, mentre la GPU di x360 può avere 48 pipeline aperte agli sviluppatori ad essere utilizzate come si vuole, per pixel e vertex.
Questo spiega perché la maggior parte dei titoli multipiattaforma, hanno un tasso di di venuta migliore su x360 piuttosto che su Ps3.

Ora ecco che il tutto un pò si complica, il processore Cell può essere utilizzato per gestire i calcoli dei vertex, il che significa che può diminuire il lavoro necessario da fare alla GPU, e quest'altra questione spiega perchè molti titoli multipiattaforma hanno problemi di framerate su PS3.
Gli sviluppatori il più delle volte non hanno il tempo e la forza (in termini sia di conoscenza che economici) di cambiare la codifica per lavorare su questi 8 vertex shader sulla CPU, ciò invece viene spesso fatto in titoli esclusivi come ad esempio Uncharted 2, durante l'inizio del ciclo di vita della PS3 però le SPU di Cell non venivano sfruttate correttamente nemmeno dalle esclusive!

La piattaforma Xenos è diviso principalmente in 2 GPU, la principale chiamata Die Madre e la seconda chiamata Die Figlio, che ha 10 MB di eDRAM.
L' eDRAM nel chip Xenos ha un autocontrollo della memoria che rende possibile per il chip usare l'anti-aliasing (AA) e l'alpha-blending, senza pregiudicare il frame rate.
L' Aliasing è necessario quando sono presenti basse risoluzioni, minore è la risoluzione più sarà l'AA di qui avrete bisogno.
Anche alcuni dei giochi in 720p hanno bisogno di un buon AA, e la maggior parte dei giochi attualmente sul mercato hanno risoluzioni sub-HD come ad esempio Halo ODST che ha una risoluzione nativa di 640P e Modern Warfare 2 che in esecuzione ha soltanto 600p di risoluzione, entrambi i suddetti giochi vengono poi Upscalati a 720p (con conseguente perdita di qualità).
Così questi giochi dovranno avere un buon livello di AA per rendere l'aspetto grafico più liscio e così la maggioranza dei giochi multipiattaforma su Xbox 360 hanno un look più pulito e più nitido rispetto alla loro controparte PS3.
Se i giochi per PS3 sono invece in esecuzione a 1080p nativi, l'AA non sarebbe nemmeno necessario, ma in questo caso si avrà bisogno di texture in alta definizione e ognuna delle 2 console non è in grado di avere entrambe le cose, ma di nuovo, il Cell è un'arma in più e può essere usata anche per applicare filtri AA!
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Entrambe le GPU hanno una pari quantità di memoria, e metà della memoria di Ps3 è di tipo X D R, ciò rende molto più veloce l'accesso della CPU di PS3 rispetto alla normale tecnologia GDDR, ma in alcuni casi gestire due diversi tipi di memorie risulta molto difficoltoso specie per quanta riguardale texture, la 360 in alternativa invece ha bisogno di decomprimere le texture per essere in grado di eseguire il gioco senza problemi, tutto ciò a causa delle limitazioni che il DVD e l'HDD non obbligatorio creano alla console.

PlayStation 3 e Xbox 360 hanno entrambi grandi giochi che sembrano incredibili, ma ognuno ha punti di forza che possono essere usati per spingere ogni sistema. La PS3 ha una CPU più veloce che aiuta la GPU, e il Cell è uno dei rari casi in cui un processore può essere utilizzato per fare calcoli grafici, perché è abbastanza forte da gestire il tutto, anche insieme alla fisica, lo stream audio ecc... e considerando che la 360 ha una GPU migliore con un AA di standard.

Così, nonostante le differenze, almeno adesso possiamo individuare i motivi che stanno dietro all'altalenante grafica nelle differenti versioni presenti nei giochi multipiattaforma

Grazie per la lettura! Spero l'articolo vi sia sembrato il più imparziale possibile!
 
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view post Posted on 4/11/2011, 19:52
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